5. 致命缺陷 5. FATAL FLAWS
并没有要求丧尸必须拥有能导致其灭亡的问题——也就是说,除了引来怪物猎手的火力、以及可能耗尽它们维持行走所需的无论什么东西之外。不过,许多虚构例子对某些东西易感,而那些东西对普通人的影响要轻得多、甚至毫无影响。这类缺陷往往绕过「坚韧」(第76-78页)下列出的那些有利特质,代表丧尸杀手在战斗中取胜的途径;因此,把它们加进 PC 将在大批尸群中遇到的丧尸模板很有用。反过来说,孤身的丧尸可能根本没有这类缺陷!
「不限制角色的『劣势』就不是劣势」(基本集第165页)这条公理在此适用。如果设定中任何人都无法得知丧尸的使命,那么与之相关的「命运」就不值点数。在一个电磁学与魔法都不被理解的世界里,「弱点(电磁场)」和「易伤(魔法)」就不是有效的丧尸缺陷。如此等等。
朽坏 Decay
丧尸面临的最明显问题就是直截了当地散架。不死者往往腐烂,而活体丧尸则把身体榨到报废,或者最终死于当初使它丧尸化的那种东西。构装体可能遭受上述任何或全部困难,外加粗制滥造。而各类丧尸常常无法治愈,这加速了它们的朽坏。这些缺陷能为一套丧尸模板加上几项劣势:
构装体默认会「老化」,像无生命器物一样磨损(如果用躯体元特质构建,加上「没有『不老』[-15]」)。那些寿命与普通人差不多的不需要任何特殊特质,但大多数坏得更快。如果这东西预计能有16年可用运转,取「短命1」[-10];八年为短命2 [-20];四年为短命3 [-30];两年为短命4 [-40]。如果它一到达极限就会在几天内散架,加上「自毁」[-10]。短命4与「自毁」的组合价值与「不治之症(2年)」[-50] 相同,在功能上也完全一致。对于更短命的样本,GM 可以改用「不治之症(1年)」[-75] 或「不治之症(1个月)」[-100],把它们在指定时间到期之后的效果视为具有「自毁」的效果。「无法治愈(完全)」[-30] 在构装体中很常见,其中大多数需要手术才能重新拼好,但高端活体构装体有时缺少这个缺陷。
活体丧尸默认也会老化。这通常是标准的人类速率,但感染者——以及某些由辐射、有毒废料或同样不健康的什么东西造成的丧尸——往往死得够快,够得上「不治之症」。那些没死得那么快的,可以像构装体一样使用「短命」与「自毁」。不过,如果该生物在死后会变成另一种丧尸,就不要加这类劣势;把这一点当作0点特性,或者如果它能在死后于战斗中复苏,就当作「额外生命(复苏,-20%)」[20]。另一方面,被未竟之事驱动的活体丧尸很可能「不老」[15]。「无法治愈」在活体丧尸中很罕见,但那些病到够得上「不治之症」的有时会受它之苦。
固化的精魄很少老化,且通常需要魔法才能治愈。因此,「固化的精魄」元特质同时包含「不老」[15] 与「无法治愈(完全)」[-30]。在不使用「固化的精魄」构建这类丧尸时,给它们这些特质。不过,它们的日子可能仍然有限——见「完成使命」(下文)。
不死者默认被假定为由某种让它们四处走动的东西保存着。因此,所有不死者的躯体元特质都包含「不老」[15],而不按这类元特质设计的不死者应当加上那一优势。然而,准写实的不死者很可能会腐烂;使用上文为构装体给出的规则,可用寿命大概在一个月到两年之间,如果模板带有躯体元特质,就再加上「没有『不老』[-15]」作为一项劣势。无论不老与否,完好的不死者常常拥有「将变成腐烂的尸体」特性,而正在腐烂的那些拥有「将变成骷髅」。这些只是分别在合理的时间尺度上(不必与老化的尺度相同),把构成「完好的尸体」[40] 的特质换成「腐烂的尸体」[24] 中的那些,再把「腐烂的尸体」的特质换成「骷髅化尸体」[13] 的那些。「无法治愈(完全)」[-30] 在不死者中几乎无处不在,出现在躯体元特质上,应当手动加给不按这些元特质设计的不死者。
无论情况如何,如果丧尸缺少「不老」,《年龄与衰老》(基本集第444页)就按其劣势所规定的任何时间表正常适用。因此,这类怪物会失去力量ST、敏捷DX、智力IQ 与体质HT。如果某些属性不掉,丧尸就拥有带「属性豁免」限制因子的「不老」(第55页)。
完成使命 Fulfilling the Mission
即便一只丧尸理论上能永存,它也可能有一项必须完成的具体任务,完成它就能让自己安息。这在固化的精魄中极为常见,在受目的感——无论是神明的诅咒、未竟之事,还是赤裸的复仇——驱动的其他种类丧尸中也不罕见。
对所有非活体类的丧尸而言,这就是第61页讨论的 -15点「命运」。这一劣势并不排除「不老」。在大多数情况下,它指定了一组相对稀有的、最终会实现的条件……但时间尺度长于人类的平均寿命。
由于这些特质的价值合计为0点,这实际上是一项特性:用不可避免的缓慢朽坏,换取突然殒命的风险。
按同样的逻辑,如果这样一只丧尸的预期寿命很可能异常地长,GM 可以调整该「命运」的点数价值,使它整体上成为一项优势。在 -10点时,「命运」与「不老」净值为5点,其结果应当与「寿命延长2」[4] 相当——后者把正常预期寿命乘以四(几百年);在 -5点时,总值为10点,效果应当与「寿命延长5」[10] 相似——后者把预期寿命乘以32(一千多年)。同样,对于只能撑到比人类寿命更短的丧尸,也许值得用「朽坏」(第80-81页)下的准则算清楚,再为该「命运」定价,使它与「不老」合计出的总价值等于「短命」和/或「自毁」。这样做与直接购买寿命相关特质的区别在于:如果它的「命运」没有实现,丧尸就不会老化;它会无限期地滞留下去。
对活体丧尸而言,这类东西极少适用。不过,如果丧尸很可能在比正常人类寿命更短的时间内、因完成某项使命或失去存在的理由而得以安息,那就给它一项与上述净值相同的「命运」——也就是说,值「朽坏」下的特质为那么长的寿命所给出的那个数。例如,一只很可能在两年内迎来终局的丧尸可以拥有 -50点的「命运」。
爆头与其他暴力 Headshots and Other Violence
人人都熟悉丧尸「砍掉头或摧毁大脑」的弱点——也就是爆头——尽管这远非普遍,而且似乎是乔治·A·罗梅罗的发明。不过,大量丧尸虚构作品都设想了猎手们可以单凭蛮力加以利用的严重缺陷:
斩首:对付一切令人毛骨悚然的威胁——从吸血鬼到不受欢迎的领袖——的老牌万能药方,这适合头部被缝上去的构装体,以及行动之力驻留在头脑里的其他丧尸。把它当作「易伤(对颈部的切割 ×2)」[-20]、(×3)[-30] 或(×4)[-40]。考虑到这类打击本身已有 ×2,就连 -20点那一版也让这类攻击比颅骨命中更致命(颅骨至少提供伤害减免DR 2),通常也就够了。拥有经「可拆头颅」修正的「伤害耐受(独立肢体)」的恐怖片丧尸不会有这个缺陷!
爆头:这一电影化经典,在丧尸语境下应理解为「任何命中躯干以上的打击」。它适合所有有脑子的无生命丧尸——尤其是 B 级片的不死者。按「易伤(爆头 ×2)」[-30]、(×3)[-45] 或(×4)[-60] 处理。-45点那一版抵消了「无生命」对命中面部枪击的效果,而 -60点那一档使一切头部伤害对丧尸都远比对人类致命。缺少伤害耐受的活体丧尸很少需要比 -30点那一版更糟的东西。
焚化:干枯的老木乃伊应当拥有「脆弱(可燃)」[-5],它包含在「木乃伊化的尸体」元特质中,应当加给不按该特质构建的木乃伊。对一具用沥青或树脂防腐的传统木乃伊,把那一项加重为「脆弱(易燃)」[-10];对拥有该元特质的,把这一缺陷记为「脆弱(易燃而非可燃)[-5]」。格外干脆的木乃伊——以及《别让尸体躺着》那一派的活死人——可能进一步患有「易伤(高温/火 ×2)」[-30]、(×3)[-45] 或(×4)[-60]。
液化:软烂的腐烂丧尸可能有「易伤(一切物理 ×2)」[-40]、(×3)[-60] 或(×4)[-80]——照例配「脆弱(易碎)」[-15],好让身体部件脱落。这放大任何涉及实物(斧头、子弹、汽车、拳头等)用力击中丧尸的伤害。它对于恶心恐怖与奇幻不死者很有主题性,但电影化的活体丧尸,尤其是感染者,有时会内出血到一定程度,使沉重打击把它们整个打爆。
粉化:各类骷髅都应当拥有「易伤(钝击 ×2)」[-30]、(×3)[-45] 或(×4)[-60] 与「脆弱(易碎)」[-15],以代表干骨头。「骷髅化尸体」元特质已经包含这些劣势,并把「易伤」指定在 -30点那一档。更干、更老的版本可能更弱;在「骷髅化尸体」之外,把这个记为「易伤(钝击 ×3而非 ×2)[-15]」或「易伤(钝击 ×4而非 ×2)[-30]」。
关于与伤害耐受的互动,见「致伤修正因子与丧尸」(第110页)。在所有情况下,如果一项「易伤」意在把丧尸一击摧毁,那么假如该生物还拥有「脆弱(不自然)」[-50](内建于所有不死者的躯体元特质)并且不是「不死」,效果最好。
神秘力量 Occult Power
活死人以及更令人毛骨悚然的构装体,通常是由超自然力量唤起、因而也对之易感。对于通过炼金术以外的怪异科学刻意造出、或因辐射、太空尘埃等意外造成的丧尸,这些缺陷很少合适,因此可以安全跳过。相比之下,奇幻丧尸常常遭受下列两类缺陷的困扰。
神圣 Holiness
神力——无论是直接表达,还是通过信徒引导——传统上对邪恶丧尸有害,无论它们是活是死、如何被造。视设定而定,任何丧尸都可能符合条件:与黑暗诸神相连的「依赖(圣力)」、与恶毒动机纠缠的「命运」,或者只是大量令人不快的心理劣势(如「偏见(活人)」)。这类怪物可能拥有下列任何或全部:
在功能与侦测上属于邪恶[0]:这项特性适合经典的黑魔法丧尸(但可能不适合由「灰」或「白」魔法唤起的那些);由负面情绪、不洁之地或令人不快的未竟之事造成的受诅咒丧尸;大多数奇幻或恐怖作品中的「邪恶死者」;以及在诸神反对这类实体的设定中,可能所有的不死者和/或丧尸。它不造成直接伤害,但意味着神圣武器会格外有效。当这类武器的额外威力严格属于攻击本身的属性、由「灾祸」(Bane)附魔(《泛统:魔法》,第62页)、「可用性」限制因子(基本集第110页)或类似机制支配时,就用这一项。如果存在带有相反「充能」的神器、并由「限制」法术(《魔法》,第68页)之类的控制手段来管理,那么这也意味着丧尸可以使用这类东西。
易伤:真正不洁的丧尸可能因圣化武器而受额外伤害,前提是那武器并未被专门赋予一项对邪恶敌人生效的攻击。由于神圣手雷与受祝福的刀刃在多数设定中相对罕见,把它定价为「易伤(受祝福的武器 ×2)」[-10]、(×3)[-15] 或(×4)[-20]。这使「承受额外伤害」成为丧尸自身的属性。
弱点:邪恶丧尸可能因与神圣之物的近距离接触而受伤。对某一特定的驱魔或祈祷,或某位拥有「真诚信仰」者的意志,这是「弱点(特定仪式或真诚信仰;1d/分钟)」[-10]、(1d/5分钟)[-5] 或(1d/30分钟)[-2];这适合恐怖作品里的邪恶死者,他们要被打败通常需要做些研究。对与圣水的接触,使用「弱点(圣水;1d/分钟;强度可变,-40%)」[-12]、(1d/5分钟)[-6] 或(1d/30分钟)[-3],其中「强度可变」的运作方式见「弱点」(第65-66页)。少数丧尸可能因听到任何祈祷、或因接触任何神圣之物而受伤,那是「弱点(神圣之物;1d/分钟)」[-40]、(1d/5分钟)[-20] 或(1d/30分钟)[-10]。罕见地,恐怖邪恶的丧尸仅仅身处任何带有「善」之圣力的区域就会受伤,因而无法离开最黑暗邪恶之地;这是「弱点(圣力;1d/分钟)」[-60]、(1d/5分钟)[-30] 或(1d/30分钟)[-15]。在所有情况下,1d/分钟最贴合虚构,但绝不是唯一的选项。
带有这些缺陷中任何一项的丧尸,尤其可能拥有「可被真诚信仰驱退」[-1],如果不是对能伤害它们之物的完整「畏怖」的话;见「丧尸心智:可怖者的恐惧」(第81页)。
魔法 Magic
魔法是对抗由死灵术唤起的丧尸的常见防御——任何带「依赖(法力)」的都符合条件——而且往往也对抗一般的不死者,尤其在传统奇幻设定中。这能引出若干特质:
受影响死亡[0] 与受影响活物[0]:这些特性本身并不引入「缺陷」,但它们确实规定了什么魔法会影响该丧尸。在没有魔法的设定中,跳过这些特质。在有魔法的设定中——无论它汲取的是法力、圣力还是别的什么——最好让所有丧尸模板都注明其中之一,以免对什么有效、什么无效产生混淆。
易伤:奇幻 RPG 中的魔法丧尸常常格外易受魔法武器伤害。除非这类神器在设定中极其常见,把它当作「易伤(魔法武器 ×2)」[-10]、(×3)[-15] 或(×4)[-20]。完全无法耐受破坏性魔法的丧尸可能有「易伤(魔法 ×2)」[-40]、(×3)[-60] 或(×4)[-80],它放大来自魔法武器、法术、炼金灵药、被魔法魔像殴打等等的伤害。
弱点:格外脆弱的丧尸可能因「受影响死亡」或「受影响活物」下所列的法术(视情况而定)而受伤,也可能因其他法术而受伤。对一个特定的、广为人知的法术,这是「弱点(法术;1d/分钟)」[-10]、(1d/5分钟)[-5] 或(1d/30分钟)[-2]。对整个魔法学派,用「弱点(学派;1d/分钟)」[-20]、(1d/5分钟)[-10] 或(1d/30分钟)[-5];对奇幻 RPG 丧尸来说,这最常指治疗学派。一只只要有任何魔法在它身上或其周围区域施放就会受伤的丧尸——大概因为它本身是魔法性的,而这会扰乱其行动之力——拥有「弱点(魔法;1d/分钟)」[-40]、(1d/5分钟)[-20] 或(1d/30分钟)[-10]。与对神圣力量的弱点一样,1d/分钟普遍是常规选择。
净化者 Purifiers
有些本身并非超自然的力,作为「净化者」具有神秘意义:那些抹除或洗去邪恶或不自然之物的东西。所有这些都与现实世界的传统紧密相连,因此最契合恐怖作品中的不死者。丧尸制造者对科幻与砍杀式奇幻怪物、以及对活着而非不死的那类丧尸,也许想跳过这一节。最常见的例子:
火:火以显而易见的方式净化——通过毁灭。「易伤(高温/火 ×2)」[-30]、(×3)[-45] 或(×4)[-60] 适合各类受历史启发的丧尸,尤其是大多数亚洲、欧洲与中美洲传说中的不死者,以及受这些启发的超自然恐怖丧尸。怪异科学的恐怖丧尸,无论刻意还是意外造成的,往往特意缺少这项劣势。这与丧尸是否干透无关,也不意味着「脆弱(可燃)」或(易燃)。
盐:另一种古老的净化者,在欧洲神秘学教导中被认为象征着「凝固的光」与「火的作用」,并因其能让食物不坏、伤口不烂而普遍受珍视。在伏都中,它让丧尸想起自己的味觉,从而想起生命,令其安息。传统伏都丧尸必须尝到盐;这是「弱点(盐;1d/分钟;难以施用,摄入,-100%;不可逆,+100%)」[-20]。在存在枪械的电影化与漫画式设定中,用岩盐弹甚至填盐的空尖弹轰丧尸就够了,并且鉴于盐何其常见,算作「易伤(盐 ×2)」[-20]、(×3)[-30] 或(×4)[-40]。
阳光:太阳代表生命、上帝的力量,以及火所行的一切。它像烧吸血鬼一样烧某些电影丧尸——甚至包括那些看起来既不超自然也不属于不死者的。这是「弱点(阳光;1d/分钟)」[-60]、(1d/5分钟)[-30] 或(1d/30分钟)[-15]。通常1d/30分钟绰绰有余;任何更快的设置都会大幅降低丧尸作为怪物的实用性。
水:水冲走污秽,或许是一切净化者中最常见的。很少有什么文化缺少这一传统。一般来说,水必须是流动的才能起作用,而且只伤害真正邪恶的存在,通常是不死者或固化精魄。这是「弱点(流水;1d/分钟)」[-40]、(1d/5分钟)[-20] 或(1d/30分钟)[-10]。
带有这类缺陷的丧尸往往会对伤害它们的那种东西拥有相匹配的「畏怖」或「恐惧症」;见「丧尸心智:可怖者的恐惧」(第81页)。
科学!Science!
疯狂科学、橡皮科学、怪异科学……随你怎么叫,但它常常制造丧尸。幸运的是,它也提供了对付丧尸的办法。
抗血清与解药:用血清造出的构装体与突变超级士兵,往往可以被用同一套研究合成的特定解药杀死。大多数针对感染者与被寄生丧尸的「解药」也是这么起作用的——它们并不能把受害者恢复成正常状态,只是把他杀掉。如果是注射的,这是「弱点(抗血清或解药;1d/分钟;难以施用,注射,-50%;不可逆,+100%)」[-15],因而对丧尸是一份死刑判决。如果它能以某种气雾形式投送,通常是「弱点(抗血清或解药;1d/分钟)」[-10],需要长时间暴露才能杀死丧尸。最后,活体怪异科学丧尸可能有「非正常生化机制」[-5],用来替代或附加于「弱点」,以挫败用现有药物治愈它们的尝试。
生化武器:由感染、寄生、突变、血清、有毒废料等造出的丧尸,其生化机制往往足够怪异,从而对瘟疫与化学品格外敏感。如果这些东西对普通人无害或只是刺激性的,就用上文抗血清与解药的规则。不过,如果这类东西是真正致命的武器,那就是「易伤(生化武器 ×2)」[-10]、(×3)[-15] 或(×4)[-20]。-20点那一版最忠于电影:抗丧尸瘟疫会削弱并撼动非丧尸,却屠杀丧尸(比如七个为期一天的循环,每个造成1点生命HP,于是大多数人失去不便的7点生命HP,而丧尸承受致命的28点)。
电:通过电流刺激、或通过超科技纳米机器「感染」造出的丧尸,以及装有电池或机器人部件的构装体,往往对电现象敏感。如果对普通人无甚影响的电涌攻击会暂时扰乱或卡住它们的系统,给它们「电气结构」[-20];如果它们会被超科技电磁脉冲弹头、非致命微波与电激光武器,以及类似那些实际上伤不到人类的技术从物理上伤害,则是「弱点(强电磁场;1d/分钟)」[-20]、(1d/5分钟)[-10] 或(1d/30分钟)[-5];和/或如果它们会被任何本会伤害任何人的电攻击过度影响,则是「易伤(电 ×2)」[-30]、(×3)[-45] 或(×4)[-60]。有时,电会取代火,成为对付怪异科学怪物有用的净化者,给出「易伤」而无其他问题。
辐射:由辐射造出的丧尸往往可以被辐射安息。这几乎总是「弱点(特殊辐射;1d/分钟)」[-10]。同样的定价适合声学辐射、特别调制的磁场,以及几乎任何其他需要一间类似于造出该丧尸的那间实验室的东西。
| 丧尸心智:可怖者的恐惧 The Zombie Mind: Fears of the Fearsome 虽然许多恐怖怪物都有一长串让它们望风而逃的东西,但这对丧尸来说很罕见。不过确有例外:• 非超自然丧尸偶尔会因为脑部损伤而最终害怕某样东西——就像狂犬病受害者被递上饮用水时会变得焦躁。阳光最常见;更多建议见「恐惧症」(第62-63页)。这最适合疾病受害者,不过精神活性药物与古怪的脑部手术也可能诱发恐惧。• 超自然丧尸常常患有「可被真诚信仰驱退」[-1],只要它们沾点不洁——在某些设定中,即便它们完全中立也是如此。少数丧尸畏怖标准的宗教象征物或「净化」之力;灵感见「畏怖」(第61页)。「畏怖」在不死者中分布最广,无论是实体还是固化的精魄。被超自然赋予行动力的构装体可能因其驱动之力而遭受「畏怖」;例如,由撒旦仪式供能的那些可能被神圣之力驱退。• 拥有致命缺陷(第80-85页)的丧尸——通常是「弱点」或「易伤」,但也可以是「电气结构」或「脆弱」、一项极易被利用的「命运」,甚至一种轻易就能被扣下的「依赖」——往往害怕能摧毁自己的东西。对感染者、突变体和其他活体丧尸而言,那是一种恐惧症(也可能是一种演化出来的生存机制)。对超自然丧尸而言,那是一项畏怖。• 拥有某种形式群体心智的丧尸可能集体地开始害怕用来猎杀它们的东西(比如狗或火)。同样,这除了明确非超自然的丧尸之外都是畏怖;后者一般改而拥有恐惧症。在所有情况下,请记住一只「无所惊扰」的丧尸不能拥有恐惧症。 |
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| 丧尸心智:非人性与人性 The Zombie Mind: Inhumanity and Humanity 去人性化是丧尸化的关键要素。如果迄今为止关于丧尸本质所做的决定,产出了一套包含「非人」元特质(第70页)、或包含「丧尸心智:混乱的头脑」(第74页)与「食欲」(第79页)下讨论的数项劣势的模板,那么这只丧尸已经相当不近人情了。在「狂暴」[-10*]、「兽性」[-10]、「嗜血」[-10*]、「低共情」[-20] 和「无尽饥渴」[-15*] 上累计 -20点或更差时,它就会做出足够冷酷凶残的行为,看起来像一头怪物。要放大共情的缺失,或者要把这一点作为丧尸丧失人性的原因,就从「低共情」开始,再加上「快感缺失」[-15] 或「无幽默感」[-10]。这尤其适合那种面无表情、靠血清或药物驱动的活体丧尸——它在理论上拥有产生情绪的生理机制。它对被憎恨驱动的亡魂也适用。要把怪物性调高,就再加上「偏见(活人)」[-10]。这不容易归咎于「脑损伤」「求生本能」或「劣质药物」,它使丧尸刻意地满怀憎恨。这是邪恶死者的经典特质——尸体与固化的精魄皆然——也是被闷烧的复仇或神明的愤怒所驱动的受诅咒丧尸的特质。加上「可憎的种族习性(吃人)」[-15] 从来不坏。反过来说,在丧尸不只是靶子的战役里,几条暗示丧尸曾为人的线索——那些呆滞眼睛背后,他们的心智也许正在发疯——能增添戏剧性的锋芒。「人性化」丧尸最简单的办法,就是在上面的劣势上保持克制。只以智力IQ-2和「奴性」为精神特质的模板,会造就不幸的受害者,而不是沸腾的怪物。寻求以主动手段「人性化」丧尸的丧尸制造者会发现,「清醒的瞬间」[-1] 正是为这项工作量身定制的。它以某种方式困扰丧尸,暗示它曾经是一个正常人,同时又足够轻微,不至于主宰丧尸模板——或剧情。它尤其适合活体丧尸(它们在技术上仍是人)与固化的精魄(它们通常会认出自己的家与后裔)。「丧尸习性」[-1到 -15] 有时也有用。小心措辞后加在不死者模板上,它可以给丧尸一种重走生前足迹的行为。丧尸的行动成为一种提醒:它曾经是一个人。以上所述大体适用于属性修正不差于智力IQ-4的丧尸。平均值在智力IQ 5或更低的丧尸,无论有什么劣势,都会显得更像野兽而非人。 |